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[交流] 游戏性加持——任天堂Switch上手体验评测

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发表于 2017-4-25 18:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作为游戏圈/科技圈/数码圈近期最为热门的话题,不对,这个话题已经过气了。作为游戏主机里的最新作,还有着岩田聪最后的遗作之情怀,以及任天堂那溢出屏幕来的游戏性加持,Switch自登场以来,自然会获得极高的关注度。虽然是索粉一名,可并不意外的,我也买了台任天堂Switch。

不是掌机,是能带着走的主机

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“你也配叫掌机?”,当我将两个Joy-Con手柄从包装里拿出,与Switch组装在一起,躺在懒人沙发上准备装入卡带,舒舒服服的享受下任天堂的游戏性时,脑海里蹦出来的第一句话却是这个。要将这个完全体有24*10*2cm的长方体称作为掌机,实在是件过份的事情,要是索尼PSP/PSV泉下有知,棺材板那是怎么都盖不住的。

这事情就像是智能手机与平板电脑的分界线一样,确实没有一个明确的标准。可大家都早已心知肚明的将6英寸作为分界线,比这小的叫手机,比这大的即便能打电话,也得加平板两字。所以才不是什么”主机与掌机合一“,而是任天堂设计了一款能带出门的主机。(连屁股兜都塞不进去,叫个啥掌机啊)

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正是因为Switch是台可移动的主机,所以其被诸多批评的短板,都是可理解以及原谅的。比如那块尺寸小、分辨率低且工艺落后的屏幕,比如内置电池却捉急的续航表现,比如那远远说不上精致的做工与明显的存在感。这些元素要是放在掌机的范畴来说,早就是素质三连加连续飞天,可他是一台主机,怎么都说得过去,”还不是为了让你们能带着走嘛“。

也幸亏这款产品出自于任天堂的手笔,有溢出屏幕的游戏性加持,要是出自索尼之手,受众们可没有这么高的容忍度。不对,索尼可做不出这样的产品来......


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其实在Switch诞生前,任天堂早就做过尝试。Wii U所配备的GamePad手柄就与其有着极为相似的设计理念,类似的键位设计、同样尺寸小分辨率低且工艺落后的屏幕,甚至那同样尴尬的3小时续航也直接继承过来,是不是板砖大的“掌机”都得这样设计?反正在任天堂的设定里,只要你愿意带着Wii U出门,就能用GamePad那块屏幕来游戏,而不需要电视的存在,真可谓是“能带出门的主机”。

类似的设定,其实索尼早就有过尝试,就是“Remote to Play”。该功能最初是为了让半入黄土的PSP发挥点预热,到为自家智能手机增加点功能卖点,再到如今能直接通过PC来进行游戏操作。虽不尽相同,但理念是八九不离十的。当然这两者别扭的想法以及操作,比起Switch这简单直接粗暴的物理切换,可都要逊色太多太多。

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往大了说,其实所谓的“主机与掌机合一”,是被现实条件所限制而不得不的妥协。游戏的未来在我看来,将会是以为云的形式为主导,也就是只要你的设备有块屏幕还能上网,就能够随时随地的享受3A级大作的画面以及游戏体验。当然这个未来才不会很快就到,任天堂Switch的形态在如今依然值得歌颂叫好。

前进与后退

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在批评之前,得先歌颂几句以表忠心。要说任天堂在Switch里所做出的最大改进,那就是“不锁区”。这词对于任天堂的玩家来说可能是个已经习惯的事,可永远是深恶痛绝的。

不锁区这一举措,往实际点说,那就是你在任何时候任何地点所购买的Switch,都能够玩上任何版本的游戏,某种程度上能降低玩家的使用成本。往着大点说,那就是任天堂似乎是在国际视野这事情上,突然开窍了。

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相比起索尼在哪个领域都要整个独家标准并强行推广普及的野心而言,任天堂可就要实在的多,能过来行业规范就直接用。其为Switch标配上支持全球电压的电源、支持PD 2.0协议的充电技术,并支持TF卡来扩充储存空间。前两者的结合,自然是免去额外添加变压器的麻烦,且支持通用协议使得其有着更多的可替换产品选择。

此外Type-C接口的运用,使得Switch在未来有着更多的想象力与可能,比如其在底座上所预留的USB扩展接口。至于支持TF卡,相比起索尼还在为自家填坑的MS,后者自然是相形见绌咯。甚至其游戏卡带的设定,比起索尼那UMD也要强上不少。

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要说Switch有哪儿能吐槽的,那可就太多可说的,但毫无疑问有百分之九十的镜头都得留给这块屏幕。原因也很简单,那就是实在太糟糕了。要说分辨率只有1280*720这么低,我还能理解,这事情还能说是同一数字在不同标准下的评价不同。

就像是智能手机们早已标配1080P分辨率,往着2K甚至4K的方向跑。一台音乐播放器配备块854*480的5英寸屏幕,却能够让发烧友们泪流满面,是同样道理的。并且分辨率提升后所带来的性能要求以及功耗,对于一台可移动的主机来说,被舍弃是件可理解的事。

可这并不能解释为啥这块屏幕尺寸就这么点,为啥这块屏幕不是全贴合的设计,为啥这块屏幕的表面极为容易磨损。特别是作为一台可移动的主机,想要让多人体验游戏的乐趣,还支持触屏操作时,这些疑问能变成一个个的质问。

算了,我们还是来说游戏性吧!

“变态”来自于游戏性

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在任天堂的设定里,Switch肯定是台游戏机,可其有着多种形态与变化的可能。把手柄与本体结合,拿出门就是台“掌机”;把支架立起来,就是个“平板电脑”;放进底座,摇身一变成“主机”。在其中起到重要作用的,自然是要归功于那看着不起眼却说得上是精华所在的Joy-Con手柄。

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Switch的形态变化,其实就是Joy-Con手柄的形态不同。既能够安装在Switch的左右成一体使用,也能够完全分离操作。想要出双入对,还是一人提刀月下走,都是你的选择。出门贵在方便易带,也有更好的手感形态选择。少不了的,还能选择安装在不同形态的底座上,获得更多的趣味。

在多变的形态外,其内里还有诸多的技术加持。既有动态感应与距离感应器,也有可传递真实触感的HD震动技术,少不了的是支持支架的Amiibo功能。往深处里说,任天堂在设计之处,就是将Switch定义为能多人同时游戏的游戏机,进而表现在形态变化与设计上。

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这是与索尼、微软所截然不同的理念,在根源上就直接影响着Switch的多种形态变化与Joy-Con手柄的结合,更是直接影响着游戏体验,也就是任豚们一直说的“游戏性”。

所以早就习惯在神秘海域里欣赏美丽风景,或参与过二战时期激烈战争的游戏玩家,自然会对Switch的性能表现嗤之以鼻以及看不起Joy-Con手柄的手感表现。这就像是你难以想象在PS4上出现1-2 Switch这样的游戏,或用xbox One手柄玩体感,亦或者在Switch里玩上激烈的车枪球。

“看电影,还是进入一部电影”,这问题早就问过。

更多图片:

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『本文摘自于网络,版权归原作者所有!』文中观点不代表本人,仅供参考!
发表于 2017-4-25 19:19 | 显示全部楼层
正需要啊,感谢楼主无私分享!
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