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变换战场 体感游戏的蓝海显现

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楼主
发表于 2015-5-5 16:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 | 来自江苏
继Wii体感游戏机大卖之后,国内外的厂商纷纷进入体感游戏市场。但经过数年的摸爬滚打,国内大多厂商对体感游戏失去了信心,传统三大主机巨头的热情也日渐消褪。到底体感游戏是一块鸡肋,还是一片蓝海呢?

缺乏社交、题材单一阻碍体感游戏发展

有一个好的开头并不一定有一个好的结局。2006年11月,任天堂推出Wii体感游戏机,大受国外用户追捧,全球累计销量迅速突破了一亿台大关。另外两大巨头也不甘示弱,2010年6月,微软正式发布Kinect,并配套推出多款体感游戏。随后,索尼公司也推出了PS Move,创下半年830万套的销量神话。但是最终皆因游戏体验感不强,更新慢等原因,逐渐失去人气。

当时国内也兴起了体感游戏的风潮。从2007年开始陆续有厂商进入体感游戏行列。国内体感游戏机层出不穷,例如爱动体感运动机、17Vee等。但它们的结局一片惨淡,有的转行做全民健身,有的濒临倒闭的边缘,有的早已消失。目前,只剩零星的几家还在坚持做体感游戏。

当初火热的体感游戏为何没有崛起,反而越走越远,这跟体感游戏单一的题材不无关系。在体感游戏从业六年的周琨对体感游戏表示失望,他说,那些运动题材的体感游戏难以做深,更难以让用户产生粘性。一般用户对体感游戏初始感觉很好,但是用户玩了一段时间后都会将它搁置一旁。

对于体感游戏的粘性,运智互动CEO姚滨有不同的看法,他认为,粘性来自于成长、社交等元素。如果能够在体感游戏中加入社交元素,体感游戏尴尬现状可能会有所改变。

目前,电视游戏还没爆发,很难判断限制体感游戏向前发展的因素是题材单一还是缺乏社交。

在电视中开拓体感游戏蓝海

此前国内厂商一直在主机体感游戏上深耕,收获不大。而刚刚崛起的互联网电视却少有人问津。现在已经有厂商在各大电视平台上推体感游戏了。例如,运智互动公司将体感游戏移植到三星乐视智能电视平台上,降低了用户玩体感游戏的门槛。

基于智能电视的体感游戏与传统主机游戏的运作模式有些不同。传统主机一般是软硬件绑定销售,相对封闭;而电视体感游戏只靠软件挣钱,它在硬件上显得开放,这些厂商更愿意开放自己的外设端口。姚滨表示,运智互动的市场机制和配件都很开放,这样更加符合现在的市场格局,毕竟,电视不是靠电视游戏才卖出去的。

而且电视体感游戏不像主机游戏有章可循,厂商现在只能摸着石头过河。据悉,运智互动公司联合一些好的IP,正在开展体感游戏比赛活动,希望通过赛事的方式探测市场的动向。然后根据市场情况推动电视体感游戏向“体感+社区”方向发展。如果这种社交比拼的形式可行,电视体感游戏可能也会随之兴起。

现在电视体感游戏还处于探索阶段,此前主机的一些经验不一定适合当下的电视游戏。主机用户主要是重度玩家,体感游戏在主机市场中逐渐变成了一块鸡肋;而电视用户偏轻度玩家,体感游戏更有可能在电视市场中开拓一片蓝海。

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沙发
发表于 2015-5-5 17:03 | 只看该作者 | 来自浙江
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