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Kodi皮肤开发简介

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发表于 2021-1-3 15:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 咸咸淡淡咸咸 于 2021-1-3 15:50 编辑

Kodi的GUI框架非常灵活和健壮,使得主题蒙皮和个人定制非常容易访问。用户可以创建自己的皮肤(或修改现有皮肤)并与其他人共享。

Kodi包含了一个新的从头编写的GUI库。该库允许您对Kodi中看到的所有内容进行蒙皮/更改,从图像、所有控件的大小和位置、颜色、字体和文本,到更改导航甚至添加新功能。皮肤系统相当复杂,本手册的这一部分致力于提供有关皮肤系统如何工作的深入信息,以及让体验更愉快的技巧。

安装后的Kodi皮肤位于addons文件夹中。这是放置和列出所有插件的文件夹。

您创建的、从zip下载的或通过zip安装的任何其他皮肤都将加载并询问您是否要加载皮肤,还允许您从外观设置中加载皮肤。有人建议,如果你想做你自己的皮肤,然后开始复制一个现有的皮肤文件到一个新的文件夹(比方说皮肤.myskin)是个好的开始。别忘了修改加载项.xml文件,并给你的新皮肤一个唯一的插件id。然后你可以编辑每一个文件,因为你越来越熟悉皮肤系统。尝试通过添加按钮来修改一两个窗口,或者更改纹理或布局,然后在Kodi中测试更改的结果。

1皮肤解剖
每个皮肤文件夹包含多个子目录和多个文件:

我的皮肤/加载项.xml
它包含Kodi用来查找Kodi描述皮肤所需的其他文件的信息。它还包含信用信息和版本控制信息。
我的皮肤/1080p
这是一个特定于解析的目录。由于Kodi可以运行在多个分辨率,你的皮肤可以有多个分辨率文件夹。请参阅:如何找到窗口XML文件
skin.myskin/背景
包含皮肤中使用的背景图像的可选文件夹
skin.myskin/颜色
包含defaults.xml用来定义皮肤颜色的文件
皮肤.myskin/extras
包含任何其他项目的可选文件夹,不适合其他位置
skin.myskin/fonts
此子目录包含皮肤使用的所有字体。您可以在此处添加/替换字体
我的皮肤/languages
包含每种语言(英语)的多个子文件夹/字符串.po). 您可以在此文件中定义皮肤中使用的字符串。
myskin/media
此子目录包含所有媒体文件(.png/.gif/.jpg…),您可以随意替换/编辑这些文件。
skin.name/主题
其他皮肤主题的可选文件夹。用于存储不同颜色的纹理以创建颜色主题
myskin/资源
在这里放置10张你皮肤的截图(1280x720)。把它们命名为screenshot-01.jpg,screenshot-02.jpg等等。注意:您需要使用加载项.xml
我的皮肤/changelog.txt
一个文本文件,详细说明每个版本的皮肤都发生了什么变化
我的皮肤/fanart.jpg
适合您皮肤的1280x720或1920x1080 jpeg fanart图像
我的皮肤/icon.png
适合您皮肤的256x256或512x512 png图像
我的皮肤/LICENSE.txt
我们建议在您的皮肤中包含Creative Commons许可文件:http://creativecommons.org/licenses/

我们的目标是保持你的皮肤文件夹结构尽可能干净的组织,使它更容易解决问题;这是非常重要的,如果你是一个科迪皮肤创建团队的一部分工作。

2皮肤主题
皮肤的所有基本媒体文件都应该压缩到纹理.xbt文件,并放置在介质/文件夹中。可以使用工具TexturePacker进行此操作。构成默认皮肤主题的所有图像都应位于纹理.xbt文件。

除此之外,Kodi还允许媒体/文件夹中的其他.xbt文件,每个文件代表不同的皮肤主题。例如,你可以把所有的主纹理都染成红色,然后创建一个新的主题包红色.xbt?–这让用户在特定皮肤的外观上有更多的选择。请注意,只有纹理在更改主题时才会更改–布局保持不变。如果用户选择了主题,那么当控件需要纹理时,Kodi将首先在<themename>.xbt文件中查找纹理。它将回到纹理.xbt如果<themename>.xbt不包含图像,则返回文件。这意味着theme.xbt文件只需要包含更改的纹理–所有其他纹理都将返回使用纹理.xbt像往常一样。

当用户选择一个主题时,Kodi还会根据colors/文件夹中的<themename>.xml文件自动选择主题的默认颜色集。详见下文。

创建主题的建议方法如下:

运行TexturePacker.exe若要生成纹理,请在包含默认文件的文件夹中Textures.xbt就像你平常一样。
确定要设置主题的纹理并将其复制到单独的文件夹中。
科迪会自动把它们捡起来。
3种颜色主题
“颜色/文件夹”中包含的XML文件包含皮肤的不同颜色主题。这允许你的皮肤定义颜色,你将使用的文本和图像的英文名称(而不是十六进制代码)一次,并有可能让你有不同的颜色主题。

每个附加的颜色主题都有一个XML文件,其中文件名应与颜色主题的名称相同(例如。橙色.xml). 默认颜色应置于defaults.xml-这是一个后备文件,当用户没有请求另一个颜色主题,或者他们选择的颜色主题不包含特定的颜色分配时使用。

布局如下(注意十六进制代码是ARGB格式
  1. <colors>  
  2.   <color name="white">ffffffff</color>
  3.   <color name="grey">7fffffff</color>
  4.   <color name="green">ff00ff7f</color>
  5. </colors>
复制代码

然后,您可以在主外观文件中使用<textcolor>白色</textcolor>来引用所需的颜色。这使您只需在colors/文件夹中添加一个新的XML文件,就可以轻松地更改皮肤中的所有颜色。
4种字体
有一个特殊的文件叫做字体.xml. 此文件包含皮肤使用的所有字体的列表。kodi将首先从/myskin/fonts目录加载此文件中提到的所有字体,如果失败,将尝试从kodi/media/fonts加载这些字体。如果Kodi无法找到指定的字体,它将默认为“font13”。您可以根据需要修改此文件并添加/删除/更改字体。下面提到的其他xml文件引用了用户友好的字体名称。


5窗口XML文件
其他xml文件分别定义单个窗口的外观。它们都有相同的基本布局,允许您在窗口上放置不同的控件,并定义导航应该如何操作。

所有window.xml文件的列表以及它们所代表的内容可以在window ID的部分中找到。

重要的是要记住,每个窗口都有一个唯一的标识号(id)。这就是Kodi从源代码中识别窗口的方式。此外,每个窗口中的许多控件也应该有一个唯一的id,除非它们只是用作图像或标签,而导航并不重要,Kodi不需要能够唯一地识别它们。窗口id都列在窗口列表中。

xml文件的结构可以在window structure部分找到。

TexturePacker下载地址:点此下载




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发表于 2021-1-4 10:14 | 显示全部楼层
我也想试试更换kodi皮肤
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