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游戏机巨头来抢食了!微软索尼合谋中国电视屏幕

2015-4-21 13:18| 查看: 7162| 评论: 0|原作者: 梁辰|来自: 腾讯科技

摘要: 随着微软和索尼逐步将正版产品和游戏光盘引入中国市场,包括OTT机顶盒、游戏盒子和电视厂商,都将参与到对电视屏幕用户新一轮的争夺。


  一场游戏玩家体验活动日前在北京王府井商街索尼直营店举办。当天的主角是在国行索尼PlayStation 4刚刚上线的赛车游戏《驾驶俱乐部》,后者是全球PS4首发的游戏之一。

  索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人告诉记者,同样的产品应该为全球用户提供一样的东西。而统一的产品的前提是,“需要符合国家的相关规定”,这使得索尼相关产品的上市时间显得有些迟缓。

  不过,这种状况正在得到改变,在PS4上市后的一个月内,国行产品已与全球进行了一次同步升级,索尼正在努力减少中国与全球市场的差距。尽管在入华速度上索尼略逊于微软,但两者距离正在不断缩小。

  目前来看,索尼和微软两大游戏机平台处于同一起跑线上,支持PS4平台的游戏共有13款,支持Xbox One的游戏共有10款。本月内,微软还将上线5款新游戏。

  某种意义上,在其他市场上针锋相对的索尼和微软在中国选择了另一种战略——搁置竞争,共同将市场蛋糕做大,让游戏主机抢夺更多的中国玩家。

  这背后的原因之一是,人们在电视屏上花费的时间正在减少。4月17日,调研机构尼尔森发布一份报告显示,在中国,人们每天在智能手机上(170分钟)和电脑(161分钟)上的时间已经远超他们观看电视的时长(89分钟)。

  另一层原因是,尘封多年的游戏主机所要面对的是目前已经抢占用户电视屏的诸多硬件设备,包括机顶盒、游戏盒子,甚至是智能电视本身,更何况中国用户利用观看视频远比玩游戏的需求更加强烈。

  游戏体验将超过价格因素

  在过去的14年间,由于政策的封锁,游戏主机一度难以成为家庭娱乐的中心,即使它能够提供游戏以外的服务,比如视频。

  现在,与中国企业合作,以符合市场要求的方式,游戏主机开始在中国市场进行设备生产和销售。索尼利用社交网络积极倾听中国玩家反馈的声音,对游戏汉化版本的翻译进行不断调优。微软Xbox One强调其利用合作伙伴百视通的互联网电视服务为用户提供视频观看体验。

  上市销售一个月后,添田武人认为,索尼接下来有两件事要做:一是不断有好的游戏作品在平台出现,而这个前提是不断有新的游戏送审,并且保持好每个季度都有新游戏上线;二是要跟玩家之间有更多的互动,因为只有玩家才知道索尼应该做什么改进。

  “通过小半年,最多不超过一年时间,把中国市场的主机游戏发展模式搭建起来。”添田武人告诉记者,“因为在外国我们有自己成功的模式,但这种模式是否适合中国市场需求,还有些拿捏不准。”

  他所谓的中国模式,即游戏免费、道具收费的模式。不过,索尼并不打算沿用这种模式。从目前看来,添田武人的想法是游戏后期可能不断推出新的副本,而这部分会对用户收费。这意味着,索尼的经营方式会与其他国内基于应用商店模式的厂商在商业模式上有本质不同。

  有业内人士透露,主机游戏的玩家通常为高端用户,其对游戏的品质有着更高的要求,因此目前国内一些移植智能手机玩法的厂商很难长期维持现有的商业模式,或者很难获取盈利。

  用户最终会用金钱为体验买单。可以预见的是,一部分有能力或者对游戏品质有追求的用户,会逐渐被业界培养成为付费的高端用户。当购买游戏的成本对这些用户的影响不断降低,支付手段更为便捷时,主机游戏的市场会进一步扩张。这对索尼和微软以外的游戏硬件制造商同样适用。

  平台存在差异化就难以替代

  在体验活动现场,一位资深玩家表示,他已经向周围的朋友和同事介绍主机游戏产品,因为其可以提供类似影院大片的感受,而这是通过目前移植手机游戏的Android大屏设备所不能给予的。

  在政策壁垒松动后,一些国内厂商采取了弯道超车的策略,即通过推出基于Android的电视游戏主机或盒子产品,希望利用现有的Android应用丰富内容,快速填补市场空白,达到抢占用户电视屏的目的。中兴九城COO王浩曾告诉记者,中国家庭对电视这张屏的渴望因政策得以释放,这将启动一个新的百亿,甚至是千亿的市场。

  重新进入游戏市场的小霸王教育电子董事长方鸿祺日前在一场行业演讲中,将其诞生于1972年称为“Odyssery(奥德赛)”的产品作为家用游戏机的“鼻祖”,并将索尼PS1认定为第五代产品,而微软Xbox认定为是第六代产品。不过,从其现有的所谓“巨资打造版权”的游戏来看,只是一些利用3D体感制作的体育比赛、瑜伽和健美操游戏。

  对此,有业内人士评论称,“这些游戏早在任天堂Wii上就可以实现了。你会发现几年后,任天堂Wii已很难在市场上发出声音,这是因为游戏主机不追求高端玩家市场必败无疑”。

  对主机游戏来说,其特点体现在故事情节上,需要高清晰图像和高质量音视频来保证体验。简单的休闲游戏固然在短期内受到用户的青睐,是因为游戏操控门槛低,但当用户不断对游戏有新的需求后,重度游戏将会取代休闲游戏。从端游到手游,这样的路径一直在延续。

  电视游戏仍是增量市场。因此,对厂商来说,在硬件不是门槛的行业,体验的差异化成为决定成败的关键因素,也是接下来在市场应对竞争的主要集火点之一。“希望大家都来一起做,不同的模式一起尝试”,添田武人表示,中国市场肯定会有游戏行业的小米出现,但“平台有难以替代的功能时,这个平台存在的价值就会产生”。

  政策壁垒需要共同突破

  尽管政府对市场已经打开大门,但对索尼和微软来说,一些政策上的制约仍然存在。

  “政策的制定者很难马上转变,因为他们不想犯错误”,一位游戏行业人士告诉记者,“有很多主机游戏作品未能上市,是因为要得到主管部门的认同还需要相当长的时间”。该行业人士看来,目前难以在市场看到大作的原因是,后者通常含有“暴力美学”的内容。

  其实政策难关不只是内容。索尼曾在美国和日本市场推出具有个性颜色特征的主机产品,但在中国市场推出,就必须重新在工信部进行3C认证的过程。与此同时,游戏主机或多或少被引入了OTT的内容,厂商亦要满足广电总局的相关规定。

  添田武人告诉记者,“我们有时候通过自己的渠道沟通,有时候通过合作伙伴(指东方明珠)”。

  不过,这样的制约同样是悬在类机顶盒厂商头上的达摩克利斯之剑。除了“181号文件”以外,广电总局一直对这一市场保持着严厉的态度,已多次对相关厂商进行处罚,强化行业规则。

  通常来讲,硬件设备归工信部主管,视频内容由广电总局审核,而游戏内容由文化部审核。这意味着,无论是游戏主机,还是类机顶盒产品,甚至引入互联网内容的智能电视,其都将与多个政府主管部门有业务上的关联,满足各种政策上的要求。

  因此,政策壁垒并非针对某一类产品。为了寻求更为宽裕的发展空间,这需要产业各方合力推动政府调整对整个行业的政策走向。有业内人士表示,“在电视屏争夺战升级背后,产业各方仍有合作的可能。至少在电视游戏市场发展初期,产业各方合作的意愿大于竞争的事实。”

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