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电视游戏能不能学手游做风口上的猪?

2015-3-2 12:59| 查看: 4344| 评论: 0|原作者: 邱福男|来自: 福男读股票牛市史

摘要: 从目前来看,电视游戏主要分为两种,第一种是电视主机游戏。典型的是微软的XBOX、索尼的Play Station、任天堂的WII II为代表的主机。这些主机商既靠卖软件盈利,也需要为这些平台出品游戏的软件厂商支持,来获得更多 ...
什么是电视游戏?

从目前来看,电视游戏主要分为两种,第一种是电视主机游戏。典型的是微软的XBOX、索尼的Play Station、任天堂的WII II为代表的主机。这些主机商既靠卖软件盈利,也需要为这些平台出品游戏的软件厂商支持,来获得更多玩家的认可。其门槛主要是在中国不菲,在国外价格还好的主机,以及越来越趋向“零盗版”的软件市场。
 

TV游戏

第二种类似手游,由集成平台(电视机、盒子、机顶盒)的应用商店进行分发,用户可以通过下载相关的游戏,进行娱乐。一般来说,可下载游戏分为收费和免费的游戏,根据中国国情,未来将出现大量免费下载、道具收费的游戏。

电视游戏的商业模式
 
对于电视主机游戏,销售硬件和软件是其主要消费模式。

在中国,目前Play Station和WII的销售还处于非监管的“水货状态”,XBOX已经由百视通正式引进,水货和行货并存。

目前国内已经有一批厂商开始研发电视主机,其主要问题:

1、缺乏群众基础,不像这些世界名厂出品的主机,在经过长达十几年甚至二十年的发展中,已经积累了相当多的软件商支持,内部形成强大的研发实力,其品牌已经顶着光环环游了世界

2、不仅软件支持不够,还无法避免盗版。主机和软件商是水和鱼的关系,只有水没有鱼是很难的,鱼为利来,现在中国电视游戏市场只占游戏行业收入1%,要吸引软件商转型电视游戏、涉足电视游戏尚待时间。盗版问题是中国业内人士痛恨、业外人士喜爱的老问题,没法解决的话,软件基本没戏,只能走开发《暗黑破坏神3》类网游之路

电视网络游戏分发渠道
 
根据中国新闻出版广电总局的三令五申,在中国只有互联网电视牌照拥有者可以拥有绝对的主导权,这种权力包括:

1、整个系统最终可能都将使用广电总局研发的OS系统

2、可以决定上谁的应用不上谁应用

3、可以决定上哪些视频,不上哪些视频

4、可以决定上哪些游戏,不上哪些游戏

5、与游戏方联运进行分成,分成比例可谈判

看到了吗,在中国官方规定的未来中,上什么游戏,与哪些游戏方联运,是牌照方的权力。
 
像现在的小米、乐视网很可能会黯然出局,矮化为一个供应商而不是主导方。
 
与游戏方联运就是分发渠道收入的主要来源,以现在手游联运市场来看,苹果是37分,阿里是37分,之前很多运营方是55分,甚至有73分。

软件收费:就是下载的时候收你几元到几十元不等

道具收费:下载游戏免费,在游戏里面为了更强的实力,就需要通过不断购买代币扩充自己实力,充值多的用户被称为RMB玩家。一般来说,玩的人数多的游戏,充值多的用户就多,玩法重度(宠物小精灵和魔兽世界的区别)的游戏,充值多的用户就多。

电视游戏涉及关键要素
 
知识版权(IP):手游市场反复提及IP这词,比如《鹿鼎记》、《神雕侠侣》等金庸作品名称就是IP。IP的产生有很多来源,比如文学作品,如《星辰变》、《三体》,比如电视剧电视综艺节目,比如《甄嬛传》、《爸爸去哪儿》也可以是《康熙来了》,比如电影和动画《魁拔》,比如网游页游延伸《龙之谷》、《女神联盟》等。

市场研究显示,有IP的手机游戏,玩家认可度参与度是没IP的游戏3倍以上,目前的IOS畅销榜上常驻了大批IP游戏,如《魔力宝贝》(端游延伸)、《神雕侠侣》(文学作品)、《秦时明月》(动画改编)以及一些盗版IP作品

市场推广以及费用:游戏市场为什么那么多没头没脑和低俗营销和炒作,就是为了吸引眼球,促进下载,下载的基数大,根据一定的转换比例,必然获得更高的收费金额,就是个ROI(投资回报率)的问题。一般来说,市场推广费用越多,营销范围越广,其下载量越大。现在厂商判断自身市场做得好不好的工具,主要是百度指数和互动量。

产品:产品品质也很重要,就像我们会玩《魔兽世界》,但是对于山寨游戏、粗制滥造的游戏会嗤之以鼻。一句话来说,做游戏的人深挖人性很重要,就是史玉柱说的,荣耀、目标、互动、惊喜

运营:好的运营能带来大量的人气,一般来说,圈住的免费玩家越多,付费玩家就越多,付费多的玩家就越多。可以参考《我叫MT》等手游的运营。在游戏里举办活动也是运营的重要组成部分。

渠道:渠道就是相关的联运方。在现实当中,由于利益的纷争,很多渠道都希望好的游戏在自己这儿进行首发和独家发行,具体的情况往往取决于渠道和厂商之间的博弈。

怎么看电视游戏数据?
 
下载量:游戏的下载量,不展开

流水:流水就是用户消费的总账,但是这里注意,这些收费还要与运营商分成,并不代表厂商最终的收入

ARPU:人均消费,人均消费高低要根据游戏参与人数进行具体分析。像腾讯手游《天天酷跑》尽管人均消费不高,但是月流水破亿。

活跃人数:统计每天登陆游戏,并进行一定活动的用户

留存:在手游中,因为用户可以很快抛弃一款游戏,所以常用的考核指标为,次日留存、7日留存等,以反映在几天后依然玩游戏的玩家比例

电视游戏的炒作开始点

1、随着智能电视的普及,市场开始关注中国市场和国际市场的同步。在海外,电视游戏占游戏总收入35%左右,在中国仅为1%。也就是说,电视游戏占游戏总收入占比的提升会刺激市场关注

2、电视游戏中出现一款类似《仙剑奇侠传》、《传奇》这样的大作,激活市场

3、端游、页游增长停滞,众多厂商宣布进军电视游戏

4、并购电视游戏题材公司或电视游戏题材公司出现较大涨幅

5、电视应用分发渠道收入开始大幅增长

6、电视游戏出现革命性新技术、新突破,造成海外相关股票暴涨

7、电视游戏厂商独资上市受追捧

如何切入电视游戏

1、通过外延式并购,收购未上市公司或入股上市公司

2、端游、页游、手游厂商业务延伸

电视游戏的风险所在

1、新闻出版广电总局明确了互联网电视牌照方的地位,并将不断限制互联网企业挑战牌照方权力

2、手机目前是大家生活的中心,电视开机率走低

3、智能电视并非液晶电视的同义词,智能电视或液晶电视+盒子才是可以进行电视游戏的电视

4、电视游戏主机门槛高,盗版风险依然存在

5、主管部门鼓励创新,但是不排除会有政策一张一弛,影响整个市场

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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