O2O,即Online To Offline(线上到线下),是指将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的前台,服务在线下获得。这个概念最早来源于美国,现在是炙手可热。我们所熟悉的滴滴打车、团购、人人车等都可以归入O2O的范畴。 作为电视游戏从业者我时常在想:电视游戏是否有O2O的机会呢?电视游戏只能局限在客厅里吗? 我们都去过电玩城,那里有各种独特的、家庭里不会出现的游戏机,电玩城的游戏是电视游戏的细分市场,它的商用模式完全是线下的,玩家购买投币的消费方式。 图一:某电玩城 我们很多人没有注意到的是:在中国,电玩城的营收总额是所有游戏品类中排名第一的,pc网游只能排在第二位。“2011年我国的游戏机行业经营收入高达642亿元,占据我国游戏产业的55.4%,当年的网络游戏经营收入为423.8亿元,游戏机超过了网游的收入。”(摘自《2013年中国游戏行业工作报告》) 图二:电玩城里热门的格斗游戏 电视游戏市场含电玩城、XBox等游戏主机、安卓游戏主机、安卓机顶盒、安卓电视机等,是最庞大的一块游戏细分市场,用“蓝海”完全无法描述这个市场的体量,用“深蓝海”形容之才贴切。 这些电视游戏的细分中,电玩城是线下的,家庭游戏主机及安卓盒子等是线上的。如果两者结合,不就有O2O的可能性吗? 家庭电视游戏的使用场景是沙发和客厅,玩家之间相互不见面的,其竞争是无形的,看不见的,但联网条件好。而电玩城里很容易实现玩家竞争对战,或组队合作,与真人面对面,但都是不联网的。这两种使用场景非常不一样。 如果家庭电视游戏发展到某一天,触角蔓延到电玩城,玩家不仅能在家里玩,还可以到电玩城里参加面对面的比赛,赢取奖金,将会把电视游戏扩展到电子竞技的高度,进一步扩大电视游戏的消费额,是很有意思且有想象力的一件事情。 |
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