索尼PS4举办盛大的发布至今半个多月时间,从索尼开设在天猫的PlayStation旗舰店获得的数据显示,这半个月中,预约标准版和套装版的人数加起来不足500人。再看看天猫的微软中国官方旗舰店,比PS4提前入华的Xbox One近一个月的销量,带体感的和不带体感的相加不足100笔。 那么他们的销量为什么如此惨淡,中国的主机游戏市场现在到底缺什么?记者就此和中国第一家游戏主机创业公司“斧子科技”的创始人、CEO张晓威长聊了一次,其中他谈到了几个中国主机游戏市场所面临问题,我觉得很有意思,在此和大家分享一下。 1、玩家需要的是游戏机,不是大杂烩 记者:在经历的疯狂的黑色星期五之后,最新的数据显示PS4在去年11月发售之后,一年时间,全球销量是1710万台,而去年差不多同期推出的Xbox One的销量是870万台,大约两倍的差距。 张晓威:索尼这次PS4国行的发布会定位很不错,slogan是“一切为了玩家”。Xbox One国行的Windows的聚合思想太重,并且游戏玩家不买账,因为没有太多可玩的游戏。 记者:但Xbox的体感还是蛮吸引人非玩家人群的比如跳舞啊什么的,我有几个朋友买Xbox的目的就是随便体验下体感,体感技术PS4也好,国内所谓的伪体感也好都与Xbox差的蛮远的。 张晓威:体感这个东西,秀一秀行,爽一爽行,但它很难形成粘性。像海外主机游戏产出量,更多是手柄,体感少。老外玩体感是因为他们住的都是House,很宽敞,但中国的客厅就没有这么大,真正让玩家玩的时候很难施展开来和有代入感,因此难形成粘性。体感和手柄游戏是有区别的,真正好的游戏体验是手柄。用体感游戏锻炼、没事玩一玩可以,但它不像手柄游戏让人有粘性,是沉浸式体验。在海外,成熟的、真正被被玩家认可的是手柄游戏。 记者:照你的说法,大众用户对于Xbox One的认知是一个游戏机,而游戏玩家对Xbox One的认知不是游戏机,两边不讨好。 张晓威:其实游戏玩家需要一个纯粹的为玩家考虑的游戏机而不是一个复杂的盒子。主机它可以玩游戏看视频,而教育、购物,这些不是游戏玩家需要。家庭娱乐终端:分好几种,游戏视频卡拉OK,但是游戏最有粘性,游戏和视频的人群是重叠的,玩游戏的人一定看视频但不一定需要其他附属的功能,臃肿的游戏机是不被玩家接受的。 2、内容是命根 本土力量暂时难以弥补 记者:那么如此说来,PS4的销量应该会不错,但现实是中国的PS4销量也并不见得比Xbox好到那里去。 张晓威:主机性能高,硬件价格高,游戏价格卖得高,三高。行货不给力,哪怕贵一点内容给力也行,锁区、双锁,买光盘都玩不了,买了阉割版,意义不大。真正的Xbox One的粉丝已经通过其他渠道买了,真正的玩家知道行货不给力,他们要的是有内容又便宜的游戏机。而且他们的本土化做的太糟糕,主机进中国,简单的把港版的繁体中文改成简体中文,没有做很好的本地化,不像那些引进中国的网游,做了很多本地化(系统/机制/成就等)。 记者:引进内容这块确实麻烦,需要各种审批,游戏机入华了但游戏没有入华,所以国内玩家很有可能花了重金,买来的却是一块板砖。但有没有可能中国的游戏内容制作商进入这个产业呢,毕竟市场很大,而且完美什么的也做了类似的游戏。 张晓威:游戏内容,中国游戏产业的从业者做电视游戏的非常少,更别说主机游戏了。现在电视游戏平台、OTT盒子普遍存在直接将手游搬上电视的现象,就是虚拟按键映射成物理按键,有点舍本逐末。每个游戏都应该是有自己的设计初衷,移动游戏更多是为碎片化时间、触屏操控体验的,但是电视游戏更多是考虑怎么在连续的时间上有更好的视觉和游戏性体验。 记者:以前是因为这个市场没有被放开,但现在全智能化的趋势之下,这个产业的从业者正在越来越多,手游之后,好像这个产业就被看做下一个能一夜暴富的游戏细分了吧。 张晓威:这个产业的确处在风口,但是中国主机游戏产业上空白了14年,人才缺失,产业链断层。越往后断层会越厉害,现在引入的时机是好的。造成中国游戏制作水平和海外有差距,好比同是文化产业的电影特效技术一样,跟海外差距还很大。 3、主机游戏像端游靠拢 记者:这么说的话,Xbox One和PS4的中国行的确好像不是很好。 张晓威:你可能忽视了一点,PS4、Xbox在把游戏引入中国时是会有问题,但中国的企业不会遇到问题,上面的开放政策是希望带动中国整个的游戏产业链,从硬件到软件,而不是把这个市场开放出来给微软、索尼他们来玩。所以国内主机游戏市场的开放是需要慢慢的培育的,但中国很多大的游戏厂商也会开始注意这块市场,做出精良的主机游戏,产业链将带动起来,制作水平跟上,人才补齐,良性循环而不是一味买海外的IP。 记者:那中国电视游戏市场的最大机会在哪里?或者说如何才能爆发? 张晓威:其实中国的主机游戏市场一直是存在的,只是它处于灰色地带,从水货市场每年销量可观可以看出中国游戏机市场本身是存在很大需求的,才会开放市场。单机游戏玩家沟通的需求急需释放,他们是各自独立的,现在的中国市场并没有把他们聚合起来形成社交效应,让他们有更好的释放窗口。他们对联网也有需求,单机游戏不是一味自娱自乐,分享不仅限于:获得的成就、闯关、玩了多少游戏等,这些都是需要分享的。 综述:从1983年红白机正式面世定义电视游戏,再到1989年的Gameboy的掌机风靡,以及后来逐渐转向PC端,再到掌机端(手机端),现在的趋势又逐渐向电视靠拢,这30年,游戏产业在中国走过了一个轮回。 当我们在羡慕暴雪的《魔兽世界》时,中国好歹还出现了《征途》、《天龙八部》这样虽然有差距但并不是那么巨大的差距的产品,当我们在感慨Gungho、SuperCell、King的成绩单时,乐动卓越、蓝港、银汉也小有成绩。 但惟独电视游戏,在海外已然很成熟的电视游戏,每年占据海外游戏总收入50%以上的电视游戏,在中国却一直属于空白期,如今随着各种政策以及资本的开放,中国的主机游戏市场看上去即将迎来它最好的时代,但却也是最糟糕的时代,市场依然面临种种问题,道路到底如何走还在探索,但可以肯定的是,中国的电视游戏已然开启了中国游戏产业新的篇章,下一个即将诞生巨头的游戏公司必然属于电视游戏,相比于页游、手游,电视游戏产业也是最有希望诞生与端游产业一较高下的巨头。 |
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