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适合电视的游戏 客厅才会变得“众乐乐”

2014-10-29 17:32| 查看: 3675| 评论: 0|来自: 电科技

摘要: 在互联网和电视深度融合后,用户对于电视这块客厅最大屏幕的需求,已不再是单一的收看电视节目,而是以家庭娱乐为中心的多样化体验。客厅娱乐场景的多元化发展,也让电视大屏的娱乐形式从根本上发生了改变。 ...

  在互联网和电视深度融合后,用户对于电视这块客厅最大屏幕的需求,已不再是单一的收看电视节目,而是以家庭娱乐为中心的多样化体验。客厅娱乐场景的多元化发展,也让电视大屏的娱乐形式从根本上发生了改变。

  同样,电视游戏的开发也在随着电视大屏所面向的用户使用场景而改变着。

  对于在客厅玩游戏这件事来说,作为80年代以及90年代初出生的年轻人都会记得,那时候想要在电视前痛快的玩一把《魂斗罗》,一定要等到家长外出后,再叫上几个小伙伴来家里,关紧房门在电视机前大汗淋漓的“战斗”整个下午。

  白驹过隙,二十年时光匆匆过,第一批在电视机前玩游戏的玩家已经开始组建自己的家庭,有了老婆、孩子、房子、客厅、电视,以及童年时梦寐以求的电视游戏机。

  但这么多年过去 了,当我们什么都不缺的时候,客厅娱乐的场景却悄悄的改变了。一位已婚的资深主机游戏玩家在非正式场合向电科技描述了自己的游戏场景,“一个人在家玩游戏 还可以,要是一家人都在,你坐在沙发上对着电视玩一个小时游戏,反而会觉得压力非常大,根本玩不痛快。毕竟还是要考虑家人的感受。”

  另一位拥有三口之家的游戏从业者也向电科技吐槽,“有了孩子以后,想痛快的在电视机前打游戏根本不可能,老婆看你闲着一定会让你带孩子,索性我就把PS4带到办公室和同事玩。”

  在中国,这一批电视游戏玩家的遭遇似乎有些雷同:“小的时候家长管着,长大了媳妇孩子管着。”

  随着技术的进 步,电视游戏从设备到内容都已甩掉红白机十几条街,但电视游戏却愈发陷入“独乐乐”的境遇。目前国内电视游戏行业,不得不面对的一个现实问题是,传统主机 游戏越来越向着重度沉浸式发展。在面对中国家庭的“众乐乐”的游戏需求时,却没有一种游戏模式或者成功案例是可以照抄照搬的。

  对此电科技与数名从业者展开了讨论,并得到共识:在普及之初,需要更多家庭成员的参与认可,才能让电视游戏真正落地;只有家庭成员集体扭转“游戏害人”的传统思想,才能让电视游戏产业发展之路更为顺畅。


  此外,电科技总结了受访者给出的一些意见,供行业参考。

  当前阶段不适合客厅娱乐的游戏:

  1.手游移植类游戏;

  2.重度沉浸式游戏;

  3.画面暴力血腥暴露的游戏;

  4.不便于操作的棋牌类游戏。

  当前阶段适合客厅的游戏:

  1.多人同屏互动游戏;

  2.参与性强的体感类游戏;

  3.易上手的“枪车球”类游戏;

  4.益智类解谜游戏。

  当前阶段更适合电视游戏的载体:

  1.智能电视

  2.安卓游戏微主机;

  3.云游戏。

  在智能化时代的客厅里,大屏电视理应是用户家庭共同娱乐的玩具,能够让家庭成员从被动看电视过度到主动玩电视,这是未来客厅娱乐的发展方向,也是电视游戏未来发展的主要趋势。而在近半年的时间内,在与各层次玩家、电视游戏从业者、硬件厂商、手游开发者、投资人等的交流中,得到的结论与做出的总结,概括来说就是:针对电视大屏开发的,适合家庭多人互动且终端门槛低的游戏,才是最适合客厅娱乐的电视游戏。

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