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游戏将成智能电视杀手:用户需求比例30% 付费规模占比58%

2014-10-13 15:40| 查看: 3817| 评论: 0|来自: 中国游戏产业报告

摘要: 核心观点:视频类应用是绝对主力,未来受政策监管风险大;游戏类应用质量较差,但数量最多;游戏类、教学类应用前景看好

  核心观点:
 
  视频类应用是绝对主力,未来受政策监管风险大
 
  游戏类应用质量较差,但数量最多
 
  游戏类、教学类应用前景看好
 
  1.1 2014年上半年应用类下载量分布
 

 
  电视应用的载体为电视,传统电视的习惯决定了电视应用目前最大的使用方向依旧是视频。直播、点播、聚合是日前电视应用最大的活跃所在,数倍甚至10倍超过教育、游戏以及工具类应用的使用频率。
 
  目前电视应用上,游戏应用和视频类应用相比活跃度低的重要原因是——尚未受到优秀开发团队的重视,而其根木原因有如下几条:
 
  付费方式尚未统一、明确。
 
  硬件平台种类太多:各类电视、机顶盒都有自己的差异,过多的种类使得应用适配工作量增大。
 
  智能机顶盒属于新兴产品,性能有待提高,大型游戏在机顶盒上的运行表现受限。
 
  开发团队原本的业务(PC、手机)营业额保持在较好状态,大多尚未考虑开辟新业务探索尚未明朗的市场(这也有游戏开发成本高的原因)。
 
  然而我们从小时候FC红白游戏机流行的现象,以及PC、手机上游戏居高不下的市场营业额,可以初步判断未来游戏在电视应用活跃上依旧会占有较高的比例。
 
  1.2 用户需求趋势分析

 
  (1)电视应用2014年上半年与2013年相比,视频类应用下载数量比例下降了11.1%,这和电视应用发展初期,视频类就受到开发者重视有关,但随着智能电视硬件性能不断提升、用户需求不断多样化,视频类应用下载比重不断下降是趋势,最合理的比例会接近55%。
 
  (2)游戏类应用数量上升了接近一倍,但大多是由手机安卓游戏修改而来,不适合电观,且需要外部设备,使用很不方便,虽然数量提高了,但真正适合电视的新一代游戏还未丰富。但游戏是电视天然的应用,随着智能电视用户的猛增,游戏应用开发者必将重视电视游戏,用户的下载和使用肯定会得到提升,预测2年后下载比例在30%左右。
 
  (3)教育类应用虽然下载比例有所提升,但占整体还是太小。整个互联网教育都还处在初级发展阶段,连PC和手机端都没怎么普及。但电视的客厅环境、大屏等特殊因素,成了在电视端做教育教学的优势。想必未来比例还会不断升高到10%左右。
 
  (4)工具类应用在电视应用目前发展阶段己初步成型,电子市场、文件夹管理、内存清理等都有用户相对比较依赖的应用,因此数据发化不大,在被游戏总体拉高了应用数量的同时,显得占比略微降低。此类应用可扩展性较小,因此开发者也不会很多,会保持一定的绝对数量。
 


  总体来说,未来智能电视的用户需求趋势比例是:视频55%、游戏30%、教育10%、其他5%。
 
  1.3 用户付费趋势分析
 

 

  未来的电视应用使用趋势集中在以下三大块:视频、游戏、教育。
 
  随着目前视频网站的规范化和网站运营者版权意识的增强,视频的付费观看已被用户逐渐接受,然而无论从性价比还是平台的互通性上看,未来单集视频付费的方式将会远远低于月或年的会员制(网站、手机、电视应用通用)。
 
  电视应用中游戏依旧会是付费的大头,并且将会传承目前手机游戏的付费模式:主游戏免费,增值服务(例如:更好的枪、更多的命……等道具)付费。
 
  手机游戏、电视游戏不同于PC游戏的主要区别是,电视游戏大多为购买付费,无增值付费点设定。
 
  从这点以及电视应用的运行环境依旧是Android上看,一旦付费方式成型,目前优秀手机游戏的开发商将目标瞄准电视应用后,游戏的质量将会迅速崛起。
 
  另一决就是教育,从之前家庭教育开支数据来看,80后逐渐成为社会主力军,拥有家庭孩子之后,他们在网络教育方面的开支将可能成为整体教育开支中不容忽视的一部分。
 
  2.1 电视应用开发者分析
 

 
  最早的机顶盒是基于linux操作系统做成的,当时的开发者们也是在linux环境下编写各种电视应用,但随着手机Android系统的崛起,目前市面上销售的所有机顶盒都可以说是基于Android系统做成的。包括个别基于阿里云OS的系统(阿里云OS是基于Android系统修改的)——这个趋势说明未来所有流通的机顶盒就会在Android或者更前端的系统环境下生产。但我们不排除很少一部分用户盒子存量保留在市面上。
 
  因此目前我们可以初步判断,开发者中99%以上都是基于Android的研发团队,1%不到依旧处在Linux操作系统下。
 
  2.2 应用生态分析
 

 
  从图上可以看出,游戏、教育、视频总量排前三,占据了整体应用的75.1%。
 
  视频类绝对数量虽然排第三,但使用频率绝对占据最大份额。
 
  工具类目前比较少,主要是智能电视刚刚发展,所需的相关系统工具没有完善,开发者没重视。
 
  游戏是现在以及未来数量最多的一个类别,这是由于它的用户需求大,开发者多,更新周期快所决定的。
 
  2.3 视频类应用分析
 

 
  点播类优酷、爱奇艺占据第一阵营,延续了PC和手机端的强势,在TV端轻松夺魁。
 
  VST全聚合、电视猫、PPTV聚力处于第二阵营;值得注意的事是VST和电视猫都是原生于电视的应用,能够处在这样的位置,表现很抢眼。这说明了,每一次互联网发展介质的转移必定有新的强力竞争者应运而生。
 
  直播类前三甲为泰捷视频、阿狸直播、电视家,他们占据了整个直播类应用的56%的份额。
 
  2.4 游戏类应用分析
 

 
  三款斗地主占据前三,总体占了45%的份额,这个由于电视终端目前受众的中年人较多,喜好简单有意思的棋牌类游戏。
 
  下载量前15的游戏中,超过1/3的游戏由热门手游转制而来,真正为电视端设计的游戏总类单调,数量非常之少。
 
  由电视端而生的主流游戏大厅现在已经超过11个,下载量前3名分别是葡萄游戏厅、KO电玩城、爱游戏。
 
  总结:
 
  由于政策监管风险很大,视频类应用面临洗牌。
 
  游戏大厅和单品游戏将迅速扩充,并且将出现更多主打游戏的智能盒子,游戏质量将会迎来质的飞跃。
 
  应用支付将会在游戏、视频、教学三个领域兴起。

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