【转】漫谈TV游戏的原罪和救赎
这标题看着挺虚的,却隐隐有一种高大上的赶脚,也挺像TV游戏给予我的感觉(智能电视游戏)。如果要把这种感觉具象描述一遍,那可能是原始先祖们迁徙到新大陆之后,立于荒原狂野之上,举目望去,荒野的不远处是被云雾遮挡的丛林,丛林之中看似有繁复的果实和流水,而周围是等着分食的野兽虎视眈眈,就等着先烈们探出个究竟。嗯,大抵就是这种感觉吧。
而之所以说“原罪”,是因为TV游戏目前来说,还算是比较新的领域,大部分游戏都在起步阶段,再加上设备的限制,以及对场景的不熟悉,身为一个交互设计师,我强烈的感觉到了产品设计过程中,团队的迷茫;“救赎”说的是我们付出的探索和尝试,这包括了对用户场景的探索和硬件设备的升级,迭代,创新。
原罪一:用户是谁?用户从哪里来?
产品前期规划的时候,我们经常会问这样一个问题,这个产品究竟是为谁设计。也许这个问题,对于PC游戏,或者手机游戏,是比较好回答的,因为PC、手机相对是私人的,即使不是私人的,也会区分账号,多人一起使用,或者同时使用的场景比较少见。
而电视则不同,电视是一个公用品,那么智能电视游戏的用户是谁?特别是电视棋牌游戏,存在一个“悖论”。因为我们知道,电视用户中,大叔大妈占的比重较大,特别是家庭主妇们。而目前阶段,智能电视尚未达到普及,智能电视用户集中在年轻人比较多,而据统计,棋牌游戏的用户以男性居多。这么几个条件构建起来,那么,我们究竟要选择哪个族群做为我们的目标玩家?是花较多时间看电视的大叔大妈们?还是年轻人?抑或是小孩子?这关系到几个维度的筛选,我们究竟是选择对设备进行长时间使用的大叔大妈以及小朋友们作为目标,还是选择智能电视用户群,也就是喜欢新鲜事物的年轻人作为目标?还以棋牌游戏玩家,即年轻男性作为目标?……这些都是初期需要考虑的,会影响到整个游戏主旋律的。当然,从《赢在用户》中,我们可以了解到,区分用户的维度可以很多,以年龄维度来区分用户,只是众多区分方法之一,还可以从使用频率、学历、地区等等维度来区分用户。接下来就来说一说另外一个维度,从游戏本身来筛选玩家,也就是我们只管做出某种风格的棋牌游戏,来吸引喜欢该风格的玩家,而玩家的自然属性,变的不是那么重要。
举个栗子,同样是斗地主,JJ斗地主突出比赛及奖励,快速抢占市场,吸引了众多喜欢竞技,想要获得奖品的玩家。跟开餐馆一样,是先想好做川菜还是做粤菜然后才开业呢 ,还是我只管做好吃的菜顾客自然会来光顾。这个问题什么时候需要考虑什么时候不需考虑?如果在北上广这种大城市,可能不需要考虑,因为你的市场足够大,只要好吃,自然有人来吃。而如果在三四线的小县城,因为大家口味比较单一,如果在广东的一个小县城开川菜馆,注定不会有很多人光顾,因为大家都不能吃辣。最后的结果,可能是川菜馆往广东口味改善,但是这个对大厨的功力要求非常高,既要兼顾川菜特色,又要迎合本地人口味,改不好会失败,也可能在改变的过程中就入不敷出。。。
所以说,智能游戏本身的使用人群就有其特性,而这个特性又与传统的电视观众有出入,所以就目前来说,如何定义智能电视用户,真是一个“原罪”。不过我相信,这个问题会随着智能电视的普及而越来越清晰。
原罪二:电视之所以是电视? 这一点主要是想来说一说电视区别于手机、PC的独特使用场景。如果从私密程度排名,我认为应该是这样的:手机 > 电脑 > ipad > 电视 。也就是说,电视是私密度最低的。由于电视大部分情况下是在客厅使用,尽管也有在卧室、厕所等相对独立的空间使用,但是,但是就主流来说,我们会认为电视是一个可以多人共享的公用品。
所以在用户属性讨论的时候,不仅要对单个用户的喜好进行研究,我更建议要以家庭为一个整体进行分析,比如说家庭整体收入,家庭构成等。这样做的理由很简单,我们在做传统商品定位的时候,会经常以家庭为分析对象,而非个人,同样,作为家庭共用的产品,为什么我们在做电视游戏的时候,不引入家庭的概念呢。
如果从家庭这个角度出发,综合考虑多人共玩的场景,我们可以发散出很多有趣创新的功能点,而且这些创意点,才是电视游戏有别于手机、PC游戏的重要核心。也就是吸引玩家来玩电视游戏而不去玩手游、端游、页游的关键。
如果从量级来说,电视游戏将兼具手游的轻量与端游的重量。因为我们对电视同时具备了短时间娱乐与长时间沉浸的需求。我们可能只是在电视广告空隙小玩两把斗地主,也可能赖在沙发上玩一整个周末电视游戏去抢夺社区排行榜。
从社交和情感传递出发,我们可以设计出父子共玩的象棋游戏、好友客厅聚会真心话大冒险游戏等等(“原罪三”中会对操作工具进行阐述)
而且,电视具备非常强的位置属性,盒子可以实现定位功能,如果能在电视游戏中看某个游戏中本小区玩家的排名列表,相信大叔大妈们还是蛮嗨的吧。“偷菜”游戏卷土重来也不是不可能的。
原罪三:电视游戏走向哪里去?
这个小标题可以再起一篇文章,但是这里,我只是想谈一下我们亲爱的遥控器,以及电视游戏在交互范式上的独特性。
当下的很多电视游戏,都是直接把遥控器的按钮形状展示在游戏界面上,玩家每一步操作都需要在屏幕上查看每个按钮对应的功能,再按下遥控器的对应按键。且不说操作有多不便,可能一看到如此无趣的界面,玩家连玩都不想玩。
在这种用方向键操控的设备上,我们需要明确的感知到方向,和当前激活的位置。把方向键就仅仅作为方向键来使用,而不是作为功能的快捷按钮。因为这样不仅是对玩家记忆力的巨大考验,也违背了所见即所得的基本认知。如果沿用手游那种触屏操作逻辑,是非常愚蠢的做法。
最后,我只想说一句:一切以用户习惯为借口的照搬手游、端游界面交互的做法都是脑残行为。
本文转自 http://adazhao6.lofter.com/post/1d3ad471_7dd9b50
楼主有心了,向楼主看齐{znds6}{znds6}{znds6}
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