gulugulugulu 发表于 2018-12-28 13:41

为什么任天堂有那么多的新创意呢?



任天堂都100多年的公司了,为什么还会有那么多的新创意呢? 应该是好的新的创意。

钮钴禄明酱 发表于 2018-12-28 13:41

任天堂虽然有一百多年历史,但是绝大部分时间在打酱油,真正涉足游戏业是从七十年代开始。

一个游戏最重要的不是创意,而是完成度,这不是说内容越多完成度越高,实际上过于求全的结果,往往是平庸。

以马里奥制造为例,制作分享关卡的游戏有很多,比如索尼的小小大星球,但是小小大星球卖的依然是官方游戏内容。

而马里奥制造脱颖而出,是因为任天堂没有把“制作分享关卡”作为游戏的附属,整个马里奥制造都是围绕“制作分享关卡”这个主题设计游戏,反倒是官方游戏内容只是填头而已。

任天堂懂得取舍,往往逮着一个创意贯彻到底,以闯关型马里奥来说,有一个关键道具,比如猫变身,飞鼠变身,就会尽量琢磨在这上面做文章,要是换了国内厂商,巴不得把所有道具全摆上去,这样才方便营销的时候拿来吹啊

再比如去年任天堂最火的游戏splatoon,所有人都在说好有创意啊,可是我小时候就想过这样的游戏诶,你们是不是欠我一个称赞?

但是这并没有什么卵用,我拿这个创意什么都做不出来,独立工作室拿这个创意也就做个平面手游(真有),但是任天堂拿这个创意,就能做出TGA2015最佳多人游戏和最佳射击游戏。

……

任天堂有实现创意的智慧,有推广创意的力量,有投入创意的勇气,splatoon的成功三者缺一不可(是不是吹大了23333。)

yaqiuqiu 发表于 2018-12-28 13:42

我觉得是企业文化。
从任天堂开始涉足游戏领域开始,有一个产品,叫game&watch,可以说这是现代掌机的原点,灵感来自于设计者横井军平在外面看到别人等车无聊摆弄计算器,于是就想到要弄一个在外面解闷的掌上游戏机,以现在的眼光看这个东西上使用的技术其实挺简陋的,其实当年这个掌机也确实没用什么高精尖技术,它使用的是类似于计算器和电子表的东西,


这个小东西当时达到了一个大家完全预料不到的市场高度,于是任天堂就有个一种理念,这个理念就是,“成熟技术的水平思考。”横井军平自己的解释是“在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。”
也就是这个思路一直指导着任天堂的发展方向,gb,wii,都是在这个体系下诞生的。
那么这个体系和任天堂创新这个基因有什么关系呢?其实字面已经很好理解了,你必须要用成熟的技术翻出新花样才有市场,我想这就是任天堂一直以来创新的源动力吧。
game&watch利用了计算器显示器的过剩零件辅以开创性的创意(第一个可以带在身边的游戏机)
gameboy利用了已经不算新技术的黑白显示器,却也因此有了出色的续航能力,解决了便携掌机的又一个痛点(续航时间长,可更换游戏)
可以说这个理念既帮助了任天堂又限制了任天堂,如果没有竞争对手索尼的乱入,任天堂可能要在家用机或者掌机市场上再墨迹个几年才能更新硬件,直到n64时代任天堂还不愿意接受光盘媒介,导致出现了n64这种主机机能很强但游戏没办法做太大的尴尬场面,后来任天堂也曾经尝试着在技术上多多转型,于是出现了ngc这个主机,其实ngc但就机能来说绝对比当年的ps2要强,可惜仍然没有帮任天堂拿回游戏机的第一,于是从那里开始任天堂又开始思考,当年的任天堂管理层认为,如果再继续以这个思路推出新的游戏机,只会变成无意义的“硬件军备竞赛”,一方面会陷入比拼硬件的死循环,另一方面只会让这个市场越做越小,而任天堂的思路之一一直是吸引那些轻度玩家进入游戏机市场,于是wii就应运而生了,事实证明这个思路不能算错误,纵观任天堂主机这些代,凡是有爆发性突破的都是把轻度用户吸引来的情况。
另一方面,有传闻说任天堂内部有一个庞大的创意库,每年任天堂都会产生大量的新创意,但它们有些可能过于超前,没办法理想的实现,于是就被雪藏了起来,等到时机成熟再拿出来,据说wiiu上最近极为火爆的章鱼娘和马里奥制造就都是以前就被提出的创意,今天它们都被拿出来献给玩家了,不管wiiu这个主机成败与否,这两个游戏绝对是值得认可的经典。
综上,任天堂的企业文化就是“成熟技术的水平思考”,用创意武装成熟的甚至过气的技术,而且任天堂一直的目标都是吸引更多的轻度用户,吸引他们就一定要一些和现在的游戏不一样的,新鲜的玩法,最后,任天堂企业内部也有着很成熟的机制去储存创意以及任天堂出色的开发能力,能把优秀的创意变成完成度极高的作品推向市场,于是,任天堂就有了每次都能用牛逼的创意惊喜玩家的能力了吧,我想。

特约词人ming 发表于 2018-12-28 13:43

看来海飞丝这个梗不是很好用,稍微解释下,所谓海飞丝,是我以前玩古墓丽影9还是10来着,看游戏介绍时候提到的技术,就是1一种真实秀发纤毫毕现的技术。 讲几个笑话
A公司
策划:我想到了一个很牛的创意
程序:技术不支持
策划:你们攻坚一下吧
程序:要是花时间人力攻坚这个,就没时间给妹子做海飞丝了
策划:那算了,我还是想要海飞丝
B公司
策划:我想到了一个创意
程序:好啊,我们来做
一个月后
策划:我怎么感觉不是我当初想的那样
程序:明明就是按你说的做的
策划:那就这样吧,毕竟三天后就要发售了
C公司
策划:话说上次负责做这个功能的程序哪去了?
程序:做海飞丝的组人手不够,调去帮忙了
策划:你妹啊,海飞丝做不做能怎么样?
程序:别和我说啊,大老板让做的
大老板:这个锅我不背,海飞丝是显卡厂让做的,不做好没赞助
D公司
主策划:各位兄弟,我们一定要让这部作品体现出飞跃
策划1:对,我们不能再用Q版人物了,必须9头身
策划2:对,贴图精度比前作得高20倍
策划3:必须做出开放世界,以前那个线性流程落伍了
策划4:我设计了一个新的玩法
主策划:新玩法?说来听听
策划4:我看A公司那个海飞丝妹子很漂亮,我们也加入海飞丝吧
主策划:好

任天堂
猫叔:那个,最近谁有好主意
程序A:我觉得,如果马里奥用上海飞丝,肯定能体现出我们硬件性能的进步
猫叔:说得好,对了,这里有个策划书,你回去花一周时间做一个原型出来
一周后
猫叔:清沼,调20个程序员过来
清沼:好
5分钟后
猫叔:大家好,今天的任务是,每人玩这个原型半小时,然后写试玩报告
清沼:猫叔,我事先说好,他们手里可都有活啊
猫叔:没事,你那个游戏都跳票2年了,不在乎这一天

最后,我只是讲笑话,如有错漏,感谢指正

知识渊博的某某 发表于 2018-12-28 13:51

让我们回顾一下任天堂发展的历史,大概就知道为什么它是一家极富创意的公司了。

先说结论,因为你只见贼吃肉,没见贼挨打。无数次的创新来源于不停地试错和不忘初心,让它走了非常多的弯路。

任天堂 (Nintendo) 是史上最长寿的电视游戏平台公司,他臭不要脸地既当裁判又当运动员,同时兼任了这个星球最有影响力的游戏生产商和游戏平台领导者。

可以这么说,就算你碰巧没玩过GBA和3DS,也恰好没听说过NES和N64,那你也一定知道任天堂的著名游戏角色——超级马里奥。不知不觉中,任天堂已经变成了我们生活的重要部分。


时至今日,虽然其市场霸主地位早已被索尼和微软这样的游戏巨鳄所打破,其产品更新也略显乏力,但2016年,频频发力的任天堂,打造了属于他自己的游戏年。

从年中任天堂手游的试水作品Pokemon Go《精灵宝可梦Go》引爆全球开始


不好意思放错图了


到里约奥运会日本首相的超级马里奥Cosplay


任天堂狠狠地吸引了一大波大家的眼球,同时也引起了强烈的质疑。大家不禁要问:挖掘技术哪家强?马里奥究竟吃什么蘑菇才当上了首相?(大雾)

而最近发行的,多功能高科技98合一的任天堂电灯开关


啊不,Nintendo Swtich,更是引发了社交网络的狂欢


相信不少人都看过下面的这个视频,有人在看完视频后感叹:市面上这么多代游戏机,结果又是老任戳到了玩家的痛点。
任天堂发布了新主机Nintendo Switch的宣传片 - 任天堂发布最新主机宣传片 - 腾讯视频                https://v.qq.com/x/cover/z4v3od641o1jpyf.html?vid=g0338etl288                        

于是对这种行为,大家纷纷痛心疾首地表示:


看不懂没关系,我来翻译一下:



那么,任天堂究竟拥有什么样的魔力,让大家如此热(sang)情(xin)满(bing)满(kuang)地进行着信仰充值呢?

我想,其中一个很重要的原因便是,在友商们拼参数或是搞多功能化(比如看蓝牙影片)的时候,任天堂一直在专注于游戏本身,既没有野心去抢占家庭客厅入口,也没有兴趣追赶新兴技术的潮流。


任天堂提倡对枯萎技术的平行思考。任天堂最成功的家用游戏机wii,采用的体感科技甚至都不是陀螺仪,而是已经枯萎的技术“重力感应+红外传感”。但是它却是世界上第一台有着体感功能的家用游戏机。


所以,虽然任天堂的画面与技术都不是市面上最顶尖的,但给玩家带来的乐趣却总是最多的。“好玩”,是他们的座右铭。

因此,也许在每一位玩家的心中,都有着一台属于自己的任天堂。


任天堂拥有各种让人眼花缭乱的游戏机,或许你早已对它们如数家珍,
可你是否知道,这家创立于1889年的企业,涉足游戏业也才仅有三十多年。那么在此之前,任天堂这家充满创意和妄想的百年老铺,在做些什么呢?


先跟大家说说,你所不知道的任天堂。


还好没有成功的方便米饭


任天堂在没有发明电饭煲的时代,曾经斥巨资研究过一种注水三分钟的即食饭。然而,因为技术原因,这款方便米饭最后却成功地演变成了一款出色的“皮蛋瘦肉粥”。由于不符合日本人民的胃口,项目宣告失败。

“大力水手”菠菜面


方便米饭上的失败,并没有挫败任天堂的锐气,他们借着《大力水手》这部动画片的东风,开发了一款速食菠菜面,并且进行了“即刻购买就有可能获得大力水手八星八钻限量卡片”的活动。不过很遗憾,日本人民也并不吃小浣熊“108张水浒卡”这一套。

人类用妙鲜包


后来,老任又盯上了迪斯尼这块大蛋糕,开发了一款人类用妙鲜包--Disney flicker。这么高端的名字,究竟是个啥玩意儿呢?偷偷告诉你,它的功能类似于方便面里的调料包,你可以用它拌饭,也可以用它煮菜。至此,任天堂在励志成为“康师傅”的道路上越走越远了。

万幸的是,厨神并没有眷顾任天堂,这一次,他又失败了。

他的创业之路可谓崎岖,在发现自己在餐饮行业没有天赋之后,任天堂这几个字又曾短暂而莫名其妙地在出租车行业、母婴市场、文具等领域出现过。



兜兜转转过后,任天堂觉得,还是玩具领域容易发挥自己的奇葩才智。于是这一次,他把魔爪伸向了玩具市场。


Hip Flip 1968
在玩具市场的老任同样也遭受了挫折,让我们来看看他发明的“双人合体呼啦圈”


如图所示,这是一种必须两个人一起玩的游戏,从示意图上看,简直羞耻Play,愿意同意一起玩的,肯定是真爱。不过话说回来,真爱的两人,八成应该会选择另一种羞羞的合体游戏吧?

Love Tester 1969


任天堂还生产过一款测试两人爱情匹配度的“爱的测试仪”。


看来47年以来,任天堂一直都在坚定不移地为单身狗撩妹做着努力。

怪不得时至今日,都还有人在说,异地恋的女生,千万不要买任天堂的主机给你的男朋友,如果他在客厅里放置了这样一台有趣的把妹神器,那也就离出轨也不远了。


总的来说,任天堂给害羞的年轻人提供了接触的机会,但要我说,很多玩游戏的死宅是没有女朋友的。所以毫无意外地,这两款玩具都失败了。

但死宅是有朋友的,所以任天堂真正的成功,是从下面这件产品开始的

任天堂伊吕波纸牌
伊吕波纸牌出现于江户时代。这种纸牌由48张读牌(写有谚语)和48张花牌(含有与谚语相关的图画和句首文字)构成,玩家将花牌在榻榻米上排成一排,并将读牌人读到的花牌迅速取走,得牌最多的人为胜。




当时最受欢迎的要数迪斯尼纸牌,任天堂靠着迪斯尼的优质IP迅速积累了资金,正式开始进军游戏业。通过销售纸牌,他得出了一条结论,关注游戏本身的体验才是挣钱的不二法宝。

任天堂的掌机鼻祖 Game&Watch 1980-1991
任天堂第一款掌机Game&Watch的灵感来自于程序员敲打的键盘。它携带方便,一经推出便迅速累积了大量人气,出乎意料的是,它的流行,并不全因其玩法的俏皮,一定程度上是因为它的低耗电量与好用的闹钟功能。




但是,由于技术所限,G&W的每款机器只能安装一款游戏,导致任天堂开发的每一款新游戏都必须搭配新的游戏机出售,推广受到影响。这种换汤不换药的情况持续了10年,直到Gameboy的出现。上图是任天堂最后一代的GAME&WATCH产品,外观酷似NDS。

任天堂家用电脑(FC) 1983
真正确立起任天堂霸主地位的产品则是1983年7月15日在日本发售的8位家用电视游戏机Famicom(FC),全称Family Computer,俗称红白机。


它创造性使用了十字方向键,创造了游戏及历史的第一次。任天堂的这个招牌设计,对日后游戏机的操作方式产生了决定性的影响。

而真正让这款游戏机成为经典的原因,得归功于经典游戏《超级马里奥》的粉墨登场,关于马里奥,我想应该无需多说了。

值得一提的是,为中国人所熟知的小霸王学习(游戏)机,其实只是Famicom的其中一个山寨版本。所以,真正让我们童年其乐无穷的,并不是小霸王,而是充满创意的任天堂。


在FC大卖的同时,还诞生了一些现象级的FC游戏玩家。其中最出名的要数高桥名人了(听名字就感觉很有名)。

高桥名人是任天堂小弟HUDSON游戏公司旗下的游戏达人,他拥有着全日本最快的手速,一秒钟可以按键16次,而正常人能按6、7次已经很了不起了。

看来正常人想跟他比,必须作弊才行了(出现了什么奇怪的东西)。


读到这里,你是否觉得这个名字十分耳熟?是的,你没猜错,他就是那个穿着绿裤衩,披着红头发带着奇怪帽子的胖子。在与毛利公信的全国大战以后,高桥名人成为了日本游戏史上最红的游戏明星,小学生心中不败的偶像。HUDSON公司便趁热打铁,为他推出了这款我们熟知的,《高桥名人的冒险岛》。


而由于高桥名人的成功,其周边产品的销售也变得异常火爆,当时,HUDSON公司单凭一款毫无技术含量的点击测手速的玩具,便赚了个盆满钵满。




任天堂娱乐系统 (NES) 1985
由于FC在日本的大获成功,1985年10 月,任天堂正式推出其欧美版本,NES (Nintendo Entertainment System)。


NES在造型上采用了当时流行的“现代主义设计”和“硬边风格”,配色也由红白变为灰色系,品质感十足,十分符合欧美的审美需求。

同时,这台主机还配有一款拉风的硬件,NES手枪。它的推出,让NES在西方国家供不应求。

有了这把手枪,足不出户你便可以体验到射击的快乐。

在手枪上任天堂看到了配件生产的潜力,于是在1987年,为了让玩家在家中感受街机游戏的乐趣,任天堂发布了另一款NES控制器,NES Advantage。



模块化的设计让这款控制器科技感十足,倾斜的角度使之更加符合人体工学。



任天堂的王牌Gameboy (GB)1989
在家用机上尝到甜头的任天堂,意图将游戏场景扩大化。经过他们不懈的努力,任天堂在1989年推出了便携式掌上游戏机,Gameboy。


游戏机所配置的像素级LCD显示屏,大大提高了游戏画面的表现,实现了角色与画面分开运动的效果。Gameboy采用插卡的方式,把游戏与游戏机彻底分离,成功打造了任天堂的掌机游戏平台。

优秀的续航能力、创新的双机联网模式和它过硬的质量,使得Gameboy再次受到玩家们的广泛欢迎,也顺理成章地成为了任天堂的王牌产品。

此后,任天堂又发售了尺寸和外观进行过优化,以便玩家将游戏机放入口袋中Gameboy Pocket,以及能播放彩色画面的Gameboy Color,一举稳定了Gameboy系列的王者地位。

拥有透明外壳的极客风Gameboy Pocket

任天堂超级家用电脑 (SFC) 1991

在GB系列超级火爆的同时,任天堂推出了风靡全世界的主机FC的新一代产品,SuperFamicom(SFC)。在欧美叫做Super Nintendo Entertainment System(SNES)
SFC在延续了上一代设计,手柄保留了十字键及倾斜按钮的同时,增加了连发按钮,这个设计不但延长了手柄的寿命,也减少了玩家手指的疲劳。



纵使在主机和掌机平台上都大获成功,任天堂也并不是总能一帆风顺,在此期间,任天堂做过两次重大的失败决策。

一、后悔药可没得卖——任天堂CD-ROM计划
任天堂在1989年前后曾和索尼联手,一起合作设计了一款新时代主机,却始乱终弃,背弃了友商。这造成了任氏有史以来最大的战略错误,一手造就了自己生平最大的竞品,PLAYSTATION。索尼打着“集合一切游戏”这句口号,靠着PLAYSTATION的复仇,几乎颠覆了任天堂苦心经营的强大帝国,轻易割据了游戏界的半壁江山。


落得孤家寡人的任天堂表面上故作镇定,但背地里怎样捶胸顿足可想而知。


传说中任天堂和索尼的爱情结晶:PS原型机 1988

二、无以理解的异端 Virtual Boy(VB)1995
1995年,任天堂脑洞大开,发布了一款超越时代,却取得耻辱性的惨败的产品,Virtual Boy。这款游戏机不仅售出了100多万台,更只有可怜的19款游戏。不过,尽管成败早有定论,但我们还是应该肯定它的创新,毕竟这款产品出自数度挽救任天堂的发明天才横井军平之手,同时还获得了知名导演史蒂芬.斯皮尔伯格的最高赞誉。


即使今天来看,这款主机的造型也是非常前卫科幻的,拉长的手柄设计也十分超前,让人产生真实的抓握感,营造出3D模拟的紧张与真实。



但,它的缺陷便是这种前卫感,基于当时的宣传条件,目镜型的显示方式,人们完全无法在杂志上和报纸上感受其惊人的立体画面的魅力,人们只能看见一团模糊的红色游戏截图,不少人因此失去了兴趣。


而由于其设计的特殊性,玩起来的游戏姿势,也成了一个严(xiu)重(chi)的问题。



综上,由于各种原因,这款主机在上市一年之后,便彻底停产了。若在今天VR技术大火的背景之下,人们一定料想不到它的惨败。不过屈指一算,1995年,距离现在已经20年了。


任天堂64 (N64) 1996
总结失败原因之后,任天堂继续回到了产品主线,开发了Nintendo 64 (N64) ,
任天堂64顾名思义,是一款采用64位处理器的主机,在当时超高的性能和配有摇杆的手柄,孵化出了众多有趣的游戏。


任天堂游戏盒子(NGC)2001
之后,任天堂对N64进行了升级,推出了画质更好的主机,Nintendo Game Cube(NGC),NGC摒弃游戏卡带,采用特殊光盘作为游戏介质,机能强于其对标产品PS2,但由于游戏阵容的薄弱,完败于索尼。



GBA 2001
同年,在掌机平台上,任天堂为了全面巩固Gameboy阵营,在Gameboy pocket和Gameboy color之后推出了该平台的黄金作品,GBA。




GBA全名Gameboy advance,它采用了与以往Gameboy系列不同的技术,在外观上也从原来的竖握式转变为横握式,并添加了两个辅助按键“R”和“L”。由于其多彩的屏幕和此平台上的大量优质游戏,直到现在,GBA游戏仍然被很多玩家所惦念,甚至会用手机模拟游戏。

之后,任天堂又推出了与GBA画面性能相同但是增加了续航,翻盖和背光功能的GBSP。从此,人们再也不用打着台灯玩GBA游戏了,GAMEBOY系列走向巅峰。


其实,Gameboy系列的成功,真正的功劳还是要归功于它所支持的游戏,它不仅能玩任天堂著名主机FC的游戏,而且还支持拳皇等爆款游戏。而其中最出名的,莫属从95年开始发售,一直到现在都大火的,口袋妖股系列——Pokemon 精灵宝可梦。时至今日,依然有人在街头巷尾拿着手机,对着空气,捕捉着世界各地人们所看不见的奇妙怪兽。


很多人都应该还记得这个场景吧

让所有人都可以玩的任天堂NDS 2004
在任天堂销售了数亿台游戏机,朝自己的终极游戏梦进军的时候,索尼这个“反派人物”在掌机平台也粉墨登场了。索尼很快便发布了其画面足以媲美PS2,可以装进口袋的PSP。对此,任天堂所选择了一条非常狡猾的对应策略。他们并没有采取提高GBA的性能以对抗 PSP的战术,而选择吸引那些平时很少玩游戏的人群注意。以此为契机,在 2004年,任天堂发布了NDS游戏机。

NDS采用了翻盖型的双屏幕,下屏幕支持触摸,从而大大拓宽了游戏玩法。同时,它还配备了麦克风,一定程度上支持音频的识别。配合这些独特的功能,《脑力锻炼》, 《动物森林》, 《星之卡比》等卡通游戏的出现让NDS如虎添翼。


它的主要购买群体主要为儿童和嫌弃复杂游戏的女性或者白领们。当PSP朝着性能最好的掌机的目标努力时,NDS则激活了其潜藏着的广大的新玩家群体。

任天堂随后切断了NDS系列与GB系列的联系,在短暂发售了一款Gameboy Micro之后,便专心研制NDS系列机器,推出了NDSL和其强化版NDSi、 NDSi LL。

超级小巧的Gameboy Micro

Wii 2006
为更好实现“所有人都可以玩的任天堂”的这个口号,任天堂在2006年推出了家用游戏主机Wii。这款开发时代号为 “Revolution”(革命)的游戏机,旨在进行一场“电视游戏的革命”,让全家大小都乐在其中。


Wii最出名的便是其动感的游戏体验,感应玩家身体不同幅度的坐标变化,进而转化为可以控制游戏人物动作的信号。在运动类游戏的时候,这种操控体验尤为吸引人,一度让很多家庭的客厅变成了健身房。

Nintendo 3D Screen(3DS) 2011
千呼万唤始出来,2011年 2月 26日, 任天堂3DS登场。这是一款以NDS为基础,无需佩戴眼镜,即可体验3D立体影像的全新概念的掌上游戏机。使用NDS,不仅可以玩3D游戏,还可以拍摄3D照片。这一次,任天堂吸取了VB游戏机失败的教训,无论在宣传的效果,或是开放式的游戏观摩体验上,都大有改善。


光看看3DS牛逼的技术,就足够想让人剁手



Wii U 2012
2012年,任天堂对Wii进行了升级,在全面兼容Wii游戏的基础上,WiiU进行了控制器的换代,实现了动作与机器的互动。


可以说在手柄游戏方式的探索上,任天堂一直进行着创新和引领


现如今,随着手机技术的提升,游戏厂商们慢慢都放弃了掌机的独占平台,将目标转移到手游上,2016年,任天堂宣布与DeNA合作进军手游界,引起轩然大波。要知道,一个功能缩水版的Pokmon Go就已经爆发出如此大的能量。使出全力的任式手游表现又会如何呢?

任天堂总裁岩田聪表示,2017年3月之前,他们将会推出五款手机游戏。

让我们一起拭目以待吧。

下图为任天堂的发布的第一款手游Miitomo
















钮钴禄明酱 发表于 2018-12-28 13:52

创意或独创并不是任天堂特殊的地方。任天堂特殊的地方是对简单快乐的追求及几十年如一日的坚持(这跟人是分不开的)。

勇于创新并有能力将创新最终实现为优秀游戏的公司很多,任天堂只是其中一家。但作为一家公司,任天堂的画风独树一帜,而且始终如一,这是你会感觉到它的游戏更有独创性的重要原因。

也有其他不少画风独特的公司,比如牛蛙,比如世嘉,贵在能坚持,不被市场的大势所影响,不被制作人的野心所左右,值得尊敬,但生存更加不易……

libaidedahao 发表于 2018-12-28 13:52

为什么?因为被枪毙掉的创意更多

dalaobaoge 发表于 2018-12-28 13:52

其实并不多,论创意数量独立游戏那才叫多,但实际游戏成品往往差强人意。任天堂只是有胆量通过不断试错和推倒重做把一个没人尝试过的创意做成一个高完成度的游戏罢了。
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